SVERIGES STÖRSTA KULTURMAGASIN

Tanya Holm om Mellanöstern

2011-12-31 13:31
Sista inlägget
Gott Nytt År, från Jemen!

Kallbergs USA

Poesibloggen

Vetenskap

2011-12-07
Ekvationens lösning
Quid ultra faciam?

Uncle Robert in India

2011-12-28 10:46
Fanns det några snälla barn?
Retorisk fråga i mellandagarna
Hem / Vetenskap / Tron, den digitala världens spegel

Tron, den digitala världens spegel

Filmen Tron: Legacy går med stor fanfar upp på biograferna. Det är en uppföljare av en film som gjordes för 28 år sedan, och som då floppade.


Varför en uppföljare? Vi lever ju i en tid där Pac Man fyllt trettio, och nätet mognat. Storfilmerna från sommaren 1982; Blade Runner, ET och Tron satte referensramarna för en hel generation av unga science fiction- nördar. De nördarna kan nu sätta agendan, och göra filmerna på sitt sätt.


Tron var ett barn av Silicon Valleys stora genombrottstid. Apple II började säljas 1979, Xerox PARC skapade många av hörnstenarna i den digitala miljön, George Lucas ILM slog igenom inom specialeffektsbranschen. Många av den digitala miljöns kulturella frågor och konflikter läggs på den tiden. Företaget Encom i filmen är inspirerat av Xerox och den första konflikten mellan Silicon Valleys hackerkultur och företagskultur.




Wendy Carlos elektroniska musik från 1982


Tron blev genom sitt tema känd för att använda datorer för specialeffekterna. Egentligen är rätt lite i filmen från 1982 datorgenererat. Det var för dyrt, effekter målades på filmen. Ett av de stora genombrotten var i manuset, eller rättare sagt i dess fysiska form. Manuset redigerades på en dator, och för att inte göra filmstudiocheferna oroliga så anpassades datorutskrifterna till att se ut som de blivit skrivna på en skrivmaskin. Än idag skrivs manus i Hollywood ut med typsnittet Courier, så att de skall se maskinskrivna ut.


Det är en annan värld idag. När filmskaparna gjorde piloten till Tron: Legacy var den mer tekniskt avancerad än ursprungsfilmen. Tron visade datavärlden som en plats, en plats som kunde visualiseras. Arkadspelen är en port över till datavärlden. Många säger att den cyberrymd som författaren William Gibson beskrev i boken Neuromancer nu har blivit verklighet. Hur mycket tid tillbringar vi inte på Facebook, World of Warcraft och hemsidor?



Daft Punks elektroniska musik från 2010


Teknikutvecklingen har dock tagit en annan vändning, cyberrymden är inte en plats vi beger oss till längre. Den franske tänkaren Jean Baudrillard skrev i boken Simulacra and Simulation att samhället redan har bytt ut all verklighet och mening med symboler och tecken. Den mänskliga erfarenheten är en simulation av verkligheten snarare än verkligheten själv. Från att tidigare ha varit en avbild, har bilden blivit massreproducerad kopia för att slutligen ersätta verkligheten. Kartan skapar landet.


Baudrillard var alltför dyster kring att utvecklingen skulle frikoppla oss från våra ”naturliga” behov, då vi skapar många av våra behov, men han hade en poäng att det är inte vi som påverkar datorvärlden. Idag är det snarare den digitala världen som påverkar oss. Det är programmet Tron som strålas ut till sin skapare, och tar med sig sin kultur och sitt sätt att fungera i vardagen. Den anpassningen till den digitala verkligheten har vi bara sett början på.


Se även mer om filmen Tron: Legacy i Mattias Lindéns recension här på Voltaire.


Share/Bookmark

Waldemar Ingdahl den 17 december 2010